На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

GAMES4U

51 подписчик

«Если бы я умер в процессе, игра стала бы культовой»

Самое интересное из разговора с создателем Night in the Woods.

Журналисты портала Gamasutra пообщались со Скоттом Бенсоном – одним из трёх создателей инди-хита Night in the Woods. Разработчик рассказал о процессе создания игры, о своём подходе к построению сюжета и о текущем состоянии независимого геймдева, а также дал вдохновляющий совет всем тем, кто только собирается попробовать себя в игровой индустрии. Мы выбрали из разговора самое интересное.

Мы вышли на Kickstarter, потому что у нас не было денег даже на лицензию Unity. Кампания прошла очень успешно, и в результате Night in the Woods стала нашей основной работой.

Мы много импровизировали. Случалось такое, что некая идея приходила к нам, пока мы сидели в кофейне, мы писали о ней в slack, нам отвечали, что идея классная, и к семи часам вечера она уже была реализована в игре. Например, в игре есть момент, когда Мэй теряет сознание и встречается с несуществующим персонажем — всю эту сцену мы придумали и воплотили за семь часов, включая музыку. Это один из моих любимых моментов в игре.

Мы старались импровизировать, старались сделать процесс разработки увлекательным — даже если ради это приходилось нарушить пару-тройку законов геймдизайна.

Игра сильно повлияла на моё здоровье. После релиза я сходил к своему врачу, и он сказал мне: «Если ты пройдёшь через подобное ещё один раз, то, скорее всего, умрёшь». И он сказал это не в шутку: в течение трёх лет я работал по шестнадцать часов в день; семь дней в неделю.

Мы, разработчики, редко говорим о проблемах со здоровьем, мы гордимся кранчами. «О, он так много работал, что потерял сознание и ударился головой об пол» — это, кстати, со мной произошло на последней неделе разработки. «Вау, как много он работал» — нет, это плохо, не делайте так! Это совершенно того не стоит. Художественная целостность игры не стоит вашего здоровья и вероятности погибнуть. Если бы я умер в процессе, у игры была бы этакая странная репутация, она могла бы стать культовой. «Игра, которая убила своего разработчика».

У нас не было продюсера — только маленькая команда из трёх человек. При работе над следующей игрой мы учтём ошибку, наймём больше людей и более тщательно спланируем рабочий процесс.

В игре есть задания, в которых вы в принципе не можете показать хороший результат — и это сделано специально. Было интересно наблюдать, как люди на такое реагируют. Вы не можете пройти определённую мини-игру, потому что у вас никогда раньше не было подобного опыта. Но это ситуация, в которой оказывается Мэй — она тоже не знает, что делать.

Night in the Woods — не та игра, которая отвечает на все возникающие вопросы. Есть такие вещи, о которых вам не нужно знать. Не в том смысле, что мы держим их в секрете, а в том, что они неважны в контексте истории. Меня спрашивают: «Какой будет Мэй через пять лет?», а я отвечаю: «Ну, у меня есть идеи, но я не знаю». Или: «А какое у Ангуса любимое… что-нибудь», а я отвечаю: «Не знаю. Ты мне скажи». Это не плохо — мне нравится, что людей всё это волнует. Просто лично мне неинтересно рассказывать такие истории, которые будут отвечать на все эти вопросы.

Существует убеждение, что сюжет должен представлять из себя что-то вроде пазла. Если в нём есть загадочный персонаж, то он обязательно должен оказаться вашим давно потерянным отцом. Если по сюжету кто-то пропал, а личность злодея вам не известна, то это обязательно должен быть тот самый пропавший человек, потому что каждый, даже самый маленький кусочек информации должен быть кусочком пазла, шестерёнкой в механизме. В нашей истории у этого механизма недостаёт некоторых шестерёнок, а некоторые элементы и вовсе не являются шестерёнками — они в ней для того, чтобы расширить мир игры, чтобы затронуть более широкие темы.

У многих игроков сейчас такие ожидания: «Эй, один вопрос остался без ответа — когда ты выпустишь патч, в котором всё будет объяснено?» Сейчас бывает такое, что фанатам не нравится концовка игры, и разработчики при помощи патча добавляют концовку, которая, вероятно, им придётся больше по душе. Сейчас игроки ждут, что игра ответит на все вопросы так, как им хочется, и вообще будет вести себя так, как им хочется. История для них — потребительский товар, в духе «мой айпад не работает, так что я верну его в магазин». А ведь может быть так, что эта история вам просто не близка, или она вам просто не нравится, или её плохо рассказали.

Я говорю об играх, но такой подход влияет и на кино. Вся эта интертекстуальность и сюжеты, в которых весь первый сезон персонажи пытаются открыть дверь, а за дверью оказывается ключ, и в конце второго сезона оказывается, что он открывает коробку, а в коробке оказывается код, который они будут расшифровывать в третьем сезоне. Я люблю произведения, которые заканчиваются. Просто заканчиваются, оставляя вас желать, чтобы они длились немного дольше. Произведения, в которых вам не нужно ждать сцену после титров, чтобы узнать, что следующим фильмом будет «Человек-муравей». В Night in the Woods Человека-муравья нет, к сожалению.

Мы не будем выходить на Kickstarter с нашей следующей игрой. Kickstarter — это как дополнительная работа. К этому нужно готовиться, на это нужно тратить время. Мы ведь все знаем эти истории — «я поддержал игру, а потом от разработчиков полгода не было никаких вестей». Это нехорошо. Мы старались быть общительными, выпускали длинные апдейты, рассказывали о том, что происходит у нас в жизни — и выстроили хорошие отношения с бэкерами. Но это целая работа.

Не могу ничего сказать про состояние Kickstarter в 2018 году — если задуматься, я очень давно не проводил кампании на Kickstarter. Единственное — заметно, что про него перестали говорить, так же, как перестали говорить про инди-игры. «Ещё одна игра с Kickstarter? Ясно». В 2013-м, когда какая-нибудь игра собирала достаточно денег на Kickstarter, это становилось новостью.

В 2018 году инди-игры никому не интересны сами по себе. В какой-то момент истории люди сняли Indie Game: the Movie, в духе: «Ребята, смотрите! Ничего себе! Невероятно!». А сейчас многие говорят: «О, да этого всего лишь инди, я не стану платить за неё больше десяти долларов». Родилось множество странных предубеждений: «О, это инди-игра, это означает то-то и то-то». Но сейчас инди-игры так разнообразны, среди них можно встретить всё, что угодно: от нашей игры, до, например, Star Citizen, у которой бюджет больше, чем у большинства государств на планете — а ведь технически это инди-игра.

Игровая индустрия стала куда более интересным местом — сейчас можно просто предложить кому-нибудь в Твиттере сделать игру и в результате действительно сделать игру. Благодаря такой доступности — хотя всё это могло бы быть ещё доступнее, — могут получиться и странные штуки вроде Night in the Woods, Kentucky Road Zero, и Faster Than Light. Так на свет появились одни из лучших игр десятилетия.

Как сделать свою игру заметной? Я мог бы что-нибудь наговорить, но, послушайте — мы сделали Night in the Woods, наша следующая игра будет «от создателей Night in the Woods», так что хотя бы десять человек автоматически ей заинтересуются. Но, конечно, я всё равно волнуюсь — всё ведь быстро меняется, так что я не знаю, что будет с играми спустя несколько лет. В конце концов, любой творец всегда переживает — «а вдруг это будет моим последним произведением, до которого людям будет дело?»

Сто Мэй десантируются на остров с парашютом? Это была бы отличная игра! Я бы посмотрел, как они будут взаимодействовать друг с другом, как Мэй образовали бы различные фракции, и через сто поколений у них бы были несколько враждующих государств и религиозных орденов. Вообще, это идея для нашей следующей игры — она будет называться One Hundred Mae Forever («Сотня Мэй Навсегда»).

Если кто-нибудь однажды назовёт Night in the Woods «культовой классикой» — это будет тем самым, чего мне всегда хотелось, большего мне и не надо. И вообще, я хочу основать культ. Основать культ — это второй или третий шаг на пути к созданию инди-игры. Даже в отрыве от игр: советую основать культ.

Мне 36, и всему, что я умею, я научился, пока работал на паршивых работах или был безработным. Людям наплевать — никто не скажет: «Мне понравилась эта игра, но, господи боже, ему 36?!» Всем наплевать, кроме, может быть, журнала Forbes. У нас в культуре полно предубеждений, но это всё глупости — занимайтесь тем, чем вам хочется заниматься. Никогда не поздно… нет, после тридцати уже поздно, но всем наплевать. Мы зачем-то придаём значение тому, чему не должны. Множество потрясающих людей начали более поздно, чем я, и более поздно, чем начнёте вы. Нет никакого ограничения по возрасту. Всем наплевать. Не давайте чувству, что вам стоило заняться этим десять, пятнадцать или двадцать лет назад, смутить вас. Просто сделайте это. Или начните сейчас, а с опытом научитесь делать это хорошо.

Артемий Леонов

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх