На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

GAMES4U

51 подписчик

Смерть и возрождение ролевых стратегий: настанет ли конец Dota 2?

Кажется, на наших глазах рождается новая эпоха, где RTS и RPG идут рука об руку, дают всем «пять» и светятся счастьем. На прошлой неделе вышла SpellForce 3, в считанные месяцы покинет ранний доступ The Guild 3. Да и MOBA — малость бестолковый, но популярный отпрыск жанра, чувствует себя прекрасно. Мы разобрались, действительно ли грядёт волна стратегий с ролевыми элементами. А помог нам в этом Рeйнхард Поллис, один из авторов SpellForce 2 и ведущий разработчик SpellForce 3 — первой ласточки радужного будущего.

Краткий пик успеха

Разговоры о возможной реабилитации жанра вдвойне ироничны, учитывая, что славный период в жизни двух отраслей уже был: в начале нулевых. Когда-то SpellForce неплохо расходилась, великая The Guild шокировала функциональностью (и массой критических ошибок), а дополнения к Warhammer 40K: Dawn of War воспринимались как праздник. На поезд, как бы сейчас сказали, хайпа, запрыгнули даже будущие творцы «Сталкера», сделав «Героев уничтоженных империй». Игра была откровенно средняя, зато породила плеяду фантастических книг — да, дружба GSC Game World с книжными издательствами началась не с шутера про Чернобыльскую АЭС.

Смерть и возрождение ролевых стратегий

Ещё в конце 90-х Bungie, критически оценив разрабатываемый проект из серии Marathon (тот сильно напоминал грядущий Quake), свернула с шутерного пути. И соорудила две части Myth — чудесные стратегии, где вместо строительства баз и собирания ресурсов игрок гонял верных солдат по недружелюбным полям. Myth выстрелил, а Bungie пошла к Microsoft — сочинять Halo, новую главу американской массовой культуры.

И конечно, центральный представитель жанра — третья часть Warcraft. Игра мгновенно поработила компьютеры мира, обогатила лексикон пользователей новыми словами и фразами, но главное — предопределила величие MOBA (что, пожалуй, хорошо) и научила многие студии рисовать в фирменной «близзардовской» стилистике (что, пожалуй, плохо).

Изгнание

И вдруг всё сломалось. Та же SpellForce 2 рассохлась уже на первом дополнении — кажется, после 2006-го что-то пошло не так. Это подтверждает дальнейшая судьба авторов оригинальной серии — как только их купила EA, студия принялась за MMO, а потом и вовсе ушла в «браузерки». Итог закономерен — компанию закрыли.

Причиной тому, как нам рассказал руководитель разработки SpellForce 3, была неправильная политика издателя:

«В те годы EA хотела привести RTS на консольный рынок — но этого в итоге не получилось. Тогда она решила перенести стратегии в браузер — Phenomic сделала Lord of Ultima и Command & Conquer: Tiberium Alliances. Последняя была успешной, но в издательстве решили, что это токсичный рынок, и вышли из него, а студию закрыли. Я покинул компанию на момент создания LoU, но работал над BattleForge. Это был многообещающий проект, но её сгубил необдуманный переход на другую модель монетизации. Первоначально BattleForge планировалась как free-to-play, но EA решила распространять её премиальным методом. Потом игру всё же вернули к условно-бесплатной схеме, и она начала показывать хорошие цифры. Но было уже поздно».

С остальными легендами жанра произошел плюс-минус тот же сценарий: The Guild так и осталась полурабочей (с ворохом технических проблем), от Warcraft отпочковалась DOTA и окончательно задавила родителя. Даже новая Dawn of War расходится не столь интенсивно. Согласно данным SteamSpy, в первую неделю продаж триквел купили чуть больше ста тысяч человек, на момент публикации материала — около 300 тысяч. Цифры ориентировочные, но не впечатляют даже с поправкой на «примерно». Когда в 2009-м вышла Dawn of War II, лидерам рынка (а это были World of Warcraft, The Sims и другие ПК-тяжеловесы) пришлось подвинуться: игра оседлала чарты многих западных стран.

Смерть и возрождение ролевых стратегий

Кончина союза RTS и RPG произошла по ряду факторов. В первую очередь, сказалась смена консольного поколения — Xbox 360 и PS3 подружились с шутерами и подмяли под себя весь рынок. Игры, которые обходили стороной геймпады, стали если не отщепенцами, то близкими к этому статусу. Ролевые стратегии не могли сойтись с приставками по простой причине — RTS уживаются там с огромным трудом. Из-за того, что рынок стратегий в реальном времени значительно сократился, сгинул и гибрид. В трагедии винят Microsoft и Sony. И, наверное, правильно — не встроившись в главную парадигму игровой среды конца нулевых, жанр чуть не пропал с радаров.

«Я думаю, гибриды RTS и RPG исчезли потому, что исчезли сами стратегии. Хотя они всё ещё прибыльны — Age of Empires и Company of Heroes до сих пор попадают в чарты Steam», — утверждает Поллис.

Возвращение

Однако в новом десятилетии стало понятно, что и «тяжёлые» жанры могут приносить деньги. Воскресли ситибилдеры. Вернулись изометрические RPG. Почему бы не открылось второе дыхание у ролевых стратегий?

За это, конечно, спасибо цифровой дистрибуции и техническому прогрессу. Авторы неочевидных с коммерческой точки зрения проектов перестали обивать пороги крупных издательств — там либо откажут, либо заставят лепить безделушки для браузера или смартфона. Kickstarter и Steam Greenlight позволили исключить из производственной цепочки крупного паблишера. Это открыло пространство для манёвра: можно пойти к инвесторам поменьше — с ними проще договориться. Или вообще делать на «народные». Учитывая, что стратегии регулярно висят в топе стима, на них есть спрос. А значит — всегда найдётся нужное количество покупателей, которые окупят разработку. А иной раз и поддержат долларом на начальной стадии производства.

Впрочем, все эти годы стратегии были рядом с нами — на экране смартфона. При упоминании всяких ферм и «построй свою армию» принято морщиться, однако надо понимать — это тоже часть формата, пусть и примитивная. Зато чертовски прибыльная: показатели всевозможных Clash of Clans ставят жанр на первые места по доходу среди всех мобильных игр. Как так вышло, что столь высоколобый формат вдруг мутировал до кумира миллионов домохозяек и клерков — вопрос отдельный.

Смерть и возрождение ролевых стратегий

«Полагаю, дело в управлении — на телефонах оно устроено по-другому. По этой же причине у RTS ничего не получилось на консолях. Я играл в первую C&C на Nintendo 64, и там стик отвечал за движение курсора — это было ужасно. Halo Wars удалось подружить с консольным управлением, но пришлось заплатить за это большую цену — ограничить геймплей. Поэтому мы делаем SpellForce 3 только для ПК, чтобы не связывать себе руки», — рассказывает наш эксперт.

Наконец, выросла MOBA — одновременно упрощённый и усложнённый ребёнок ролевых стратегий. Механика, взятая у лучших представителей жанра, запустила новый формат — и парочку киберспортивных дисциплин на сотни миллионов долларов. MOBA, конечно, заметно урезана по сравнению с классическими играми: там зачастую одна карта, ограниченное количество героев, почти нет сценария или сюжета. Зато чрезвычайно понятные правила, которые легко даются, но непросто подчиняются — пытаясь измерить глубину механики, подростки спускают годы жизни.

Смерть и возрождение ролевых стратегий

«Я сам небольшой любитель MOBA — гонял DOTA, когда она ещё была модом к Warcraft (а точнее, картой). Потом вышла LoL, я посмотрел — то же самое — и не понял, зачем на это тратить время. Думаю, популярность MOBA объясняется тем, что там очень доступные механики — их поймёт каждый. Но для мастерского владения их надо долго осваивать», — рассказывает разработчик SpellForce 3.

Большие надежды

Да, DOTA — лишь «технический» родственник той же SpellForce. Но популярность жанра MOBA должна лишний раз напомнить: геймеры, а вы не забыли, откуда вообще ноги растут? Возможно, именно бешеная известность этих игр поможет ролевым стратегиям обрести второе дыхание. Однако наш эксперт сомневается в этом:

«Я думаю, MOBA поможет понять людям, что есть и такие развлечения, поможет отвести их от шутеров и дать попробовать что-то новое. Но вряд ли это даст какой-то позитивный — или негативный — импульс типа нашей. Я считаю, что наши поклонники пришли из классики вроде Age of Empires, Starcraft и Sacrifice».

Смерть и возрождение ролевых стратегий

Во что всё это выльется — пока неясно. Перспективы проектов в духе SpellForce пока совсем не очевидны — как и ликвидность самого франчайза. Плюс не забываем, что немецкие хиты регулярно хоронили сами себя — в них просто нельзя было играть, предварительно не вызвав пару языческих божеств. The Guild 2 — ярчайший пример ротозейства: экономико-политический симулятор, скрещенный с RPG, поначалу пленял, а потом вываливался в Windows. Директор разработки SpellForce 3, конечно же, уверяет, что всё будет отлично: мол, тестировали как следует. Да и выставки помогли вылавливать кучу ошибок, которые ранее не появлялись.

Если немцы одолеют свои вечные проблемы, а публика покажет, что триквел SpellForce в 2017 году может быть успешен, возможно, мы увидим возрождение жанра. Пока же союз RTS и RPG — в замороженном состоянии. Первые ласточки уже на подлёте, и не факт, что они не разобьются о скалы — но нам бы хотелось счастливого конца этой истории. И длительного продолжения следующих.

Авторы текста: Илья Божко, Игорь Ерышев, Полина Есакова

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх