На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

GAMES4U

51 подписчик

Потерянная игра Arkane: что случилось с The Crossing

История создания и гибели амбициозной игры создателей Dishonored.

The Crossing — масштабная игра студии Arkane, во многом опередившая своё время. Её действие происходит в оригинальном мире, а сюжет включает в себя путешествия между мирами, альтернативный Париж и ретро-футуристичное оружие. Сюжетная кампания в игре переплетена с мультиплеерными элементами — роль врагов в миссиях исполняют реальные игроки. The Crossing оказала огромное влияние на фирменный стиль Arkane и фактически сформировала команду, в будущем прославившую себя такими хитами, как Dishonored и Prey.

Проблема в том, что сыграть в The Crossing у вас не получится — играбельное демо хранится где-то в недрах Arkane. Говорят, практически каждый новый сотрудник студии первым делом просит разрешения сыграть в ту самую игру, — и руководство студии им не отказывает.

Журналисты Polygon пообщались с бывшим президентом Arkane Studios Рафаэлем Колантонио, легендарным арт-директором Виктором Антоновым и левелдизайнером Джоном Гранье и расспросили их о создании The Crossing и причинах её гибели. Они рассказали душераздирающую историю.

«Кроссплеер»

В 2005 году, состоявшая из 45 человек, Arkane Studios готовила к выпуску Dark Messiah of Might and Magic. Встал вопрос о том, чем заняться дальше, и Рафаэль Колантонио, президент компании, решил, что пришло время смелых идей. Следующим проектом Arkane должна была стать игра в оригинальном сеттинге, смешивающая в себе элементы одиночной игры и мультиплеера.

Мы в Arkane всегда чувствовали себя неуютно при работе с мультиплеером. Мы всегда были больше ориентированы в сторону глубоких, повествовательных одиночных игр. Но в какой-то момент мне захотелось посмотреть, что у нас может получиться с мультиплеером.

Мне казалось, что стрелять в людей в мультиплеерной игре безо всякой причины — это слегка бессмысленно. Так казалось мне, как игроку. Я понимаю, что многим это нравится, но мне это кажется бессмысленным. Существовал способ смешать оба этих мира и добавить в мультиплеер смысл — так всё и началось.

Рафаэль Колантонио президент Arkane Studios (1999-2017)

У Рафа (Рафаэль Колантонио) было множество идей и планов для следующей игры, и некоторые из них он кратко представлял нам — чтобы понять, какие из них вызывают воодушевление. Был один проект, который сразу привлёк всеобщее внимание — «безумная смесь синглплеера и мультиплеера» Идея заключалась в том, чтобы заменить врагов с искусственным интеллектом реальными игроками, которые подключались и отключались бы, пока вы проходите кампанию. Достаточно революционно для того времени.

Джон Гранье левелдизайнер

Для этого смелого концепта даже придумали название, которое в дальнейшем Arkane планировали использовать при продвижении игры — «кроссплеер». Суть «кроссплеера» заключалась в том, что реальные игроки, за поиск которых отвечала система матчмейкинга, должны были занять место врагов в одиночной кампании.

В мультиплеерных играх со мной обычно происходит следующее: я захожу в игру, спустя минуту или две нахожу «горячую точку» и умираю. После этого мне нужно ждать от 30 секунд до минуты, чтобы возродиться и повторить всё заново. Мне это не кажется особенно увлекательным. Мы собирались сделать так, чтобы игрок всегда возрождался неподалёку от экшена.

Рафаэль Колантонио президент Arkane Studios (1999-2017)

Эта идея в дальнейшем превратилась в проект под названием The Crossing. Игровые уровни состояли из классических «синглплеерных» линейных участков, чередующихся с узкими местами, в которых игроки вынуждены были вступать в противостояние.

Во время перехода игры из одного состояния в другое игроку демонстрировались катсцены, во время которых «вражеские» игроки могли подключиться к игре и подготовиться к бою с игроком, проходящим одиночную кампанию. В одном сценарии могли участвовать семь или восемь персонажей. Реальные игроки могли взять под контроль пятерых из них — одного героя и четырёх противников. Создание уровней для реализации такой сложной схемы превратилось в настоящий кошмар.

Нам пришлось пересмотреть все наши знания о левелдизайне. Работать над синглплеером трудно: нужно думать о доступности, навигации, взаимодействии с миром, темпе, и так далее. В мультиплеере этих сложностей нет, зато есть другие: балансировка, тайминг, зонирование и так далее. И то, и другое, требует месяцев полировки.

Джон Гранье левелдизайнер

Левелдизайнерам пришлось придумать способ совмещать логику уровней из одиночных игр с механиками и навигацией, типичных для игр многопользовательских.

Сеттинг

Для амбициозной игры нужен был соответствующий сеттинг — с этим Arkane взялся помочь знаменитый Виктор Антонов, в то время работавший в Valve и совсем недавно выпустивший Half-Life 2. После первой же рабочей встречи Колантонио и Антонов приняли решение: мир The Crossing должен быть полностью оригинальным и создаваться с нуля.

У Рафаэля, как и у меня, была мечта: создать новый IP для небольшой независимой компании и получить полную свободу. Для нас это было очень важно как с эмоциональной точки зрения, так и с точки зрения карьеры — у нас обоих уже было достаточно опыта в индустрии.

Виктор Антонов арт-директор

Сеттинг, придуманный им для The Crossing, Антонов называл «утопией-антиутопией». Действие игры происходило в Париже, но в двух разных мирах: в одном город процветал, а в другом был погружён в хаос. Антонов, живший в Париже с 17 лет, и Колантонио, обосновавшийся в Лионе, выбрали местом действия Францию — и это было неслучайно. Антонов называет The Crossing «историей о своей стране», а Колантонио признаёт, что проект был «очень эмоциональным» — прежде всего для них лично.

«Настоящий» мир в The Crossing был похож на гетто с торговлей наркотиками и гангстерскими разборками. Учёные разработали способ создавать альтернативные реальности, путешествовать туда посредством специальных «врат» и добывать оттуда впечатляющие технологии и гаджеты, ещё не изобретённые в «настоящем» мире. И однажды, как водится, что-то пошло не так.

Одним прекрасным утром вы просыпаетесь — и всё летит к чертям. Врата открыты. Всё начинается в Париже, с нашествия неких футуристичных рыцарей-тамплиеров, ловко управляющихся с крюками и способных летать. Ваша цель — понять, что происходит. Понемногу вы бы поняли, что дело в этих вратах. Вы бы нашли их, затем вы бы прошли через них, отправились бы в другой мир и продолжали бы путешествие, пока не узнали бы, что произошло на самом деле.

Виктор Антонов арт-директор

По словам Антонова, в финале истории границы между мирами должны были стереться, и стало бы непонятно, в каком из них в данный момент находится протагонист. В результате «слияния» возник бы очередной новый сеттинг — «готическая» Франция, перемешанная с Францией гетто и наркоторговцев.

Гибель

Колантонио и Антонов относились к проекту с огромным энтузиазмом — и им удалось заразить им фанатов и прессу. Не имевшая издателя игра, оказалась на обложке журнала Games of Windows, а Колантонио постоянно давал интервью, рассказывая о новом подходе к мультиплееру.

Однако кое-кто энтузиазма Arkane не разделял — это были издатели. Колантонио отдельно подчёркивает, что эта история разворачивалась во времена до расцвета инди-рынка, поэтому мнение издателей оказалось для студии критичным. Антонов утверждает, что Arkane провела переговоры со всеми крупными игроками на рынке — около 20 компаний, — однако ни один из издателей не заинтересовался необычной игрой.

Одних издателей отпугивало отсутствие возможности портировать игру на PlayStation 3 — движок Source не был оптимизирован для консоли Sony. Другие выражали сомнение в том, что в Arkane осилят создание столь сложной системы матчмейкинга, а «кроссплеер» будет работать так, как задумано.

Тогда издателей эта идея очень пугала — не буду называть конкретные компании. Они собирались группой в 10-15 человек, играли в игру, и она им очень нравилась. А потом они задавали вопрос, который сейчас кому угодно показался бы странным и смешным. Они спрашивали: «Как вы собираетесь реализовывать матчмейкинг для такой системы»?

Рафаэль Колантонио президент Arkane Studios (1999-2017)

Чтобы развеять опасения издателей, Arkane пришлось прибегнуть к помощи бывшего сотрудника Bungie Макса Хобермана, работавшего над системой матчмейкинга для Halo 2 — он приходил на встречи с издателями и подробно объяснял им, как такую систему можно будет реализовать. Но и это не помогло. Колантонио вспоминает, что несколько предложений от издателей ему всё же поступило — но все они предполагали отказ от тех или иных аспектов их с Антоновым авторского видения.

Была идея реализовать «кроссплеер» в проекте по другому IP — и это бы меня убило. Ещё была идея сделать полностью синглплеерную версию The Сrossing вместо того, что мы собирались реализовать. Это тоже был не вариант.

Рафаэль Колантонио президент Arkane Studios (1999-2017)

Также, по мнению разработчика, здесь сыграл роль высокий бюджет проекта. В Arkane рассчитывали на финансирование от издателя в размере от 15 до 20 миллионов долларов — что, по меркам 2006 года, могло считаться астрономической суммой. Издатели не хотели рисковать такой суммой денег ради экспериментального проекта малоизвестной студии. Колантонио предполагает, что если бы всё это происходило после выхода Dishonored, судьба The Crossing могла сложиться совсем по-другому.

Valve, с которой Arkane поддерживала тесные деловые связи и дружественные отношения, какое-то время оставалась для The Crossing последней надеждой. Но, несмотря на то, что игра была сделана на предоставленном Valve движке, а Гейб Ньюэлл лично присутствовал на питчах, руководство компании не согласилось поддержать Arkane.

Не думаю, что они тогда занимались изданием игр. Их подход звучал как «мы покупаем маленькие компании» или «мы покупаем команды из четырёх или пяти человек», как в случае с ребятами из Portal, Left 4 Dead, Dota и Team Fortress. Их бизнес-модель всегда была такой, и, на мой взгляд, это нельзя назвать «изданием игр». Не этим они хотели заниматься.

Рафаэль Колантонио президент Arkane Studios (1999-2017)

Отчаявшийся Колантонио потратил шесть долгих месяцев на переговоры с последним из оставшихся издателей — название компании разработчик отказывается называть. Всё это время ему приходилось платить зарплату полусотне сотрудников.

Бюджет всё сокращался, так что нам приходилось делать всё то же самое, но с меньшим количеством ресурсов. На самом деле, не то же самое, а даже больше, потому что нам пришлось портировать игру на PS3, а мы понятия не имели, как это сделать.

Нам нужно было неожиданно нанять гениальных программистов, чтобы они портировали движок, который был не нашим, и который даже его создатели не стали портировать. Это была просто безумная ситуация, и она должна была привести нас к провалу.

Рафаэль Колантонио президент Arkane Studios (1999-2017)

Спустя шесть месяцев отношения между Arkane и неназванным издателем ухудшились настолько, что начинать работать вместе, по словам Колантонио, не было никакого смысла. Скрепя сердце, разработчик сказал издателю «нет» — и этим убил The Crossing, в которую вложил столько усилий. Геймдизайнер объясняет своё решение тем, что он был уверен на сто процентов, что с этим издателем The Crossing не получится — если бы была хоть малейшая надежда, он никогда бы так не поступил. Судя по дальнейшим словам разработчика, того самого издателя он так и не простил.

Думаю, этого издателя больше нет. Думаю, он выбыл из бизнеса. Так, что, полагаю, карма всё-таки существует.

Рафаэль Колантонио президент Arkane Studios (1999-2017)

После публикации статьи Колантонио связался с Polygon и сообщил, что он ошибся, и издатель, фактически уничтоживший The Crossing, всё ещё среди нас. Кармы, судя по всему, всё-таки не существует.

Эпилог

После трагедии, приключившейся с The Crossing, Arkane переключилась на другие проекты — в частности, продолжила сотрудничать с Valve. Депрессия продлилась годы — по словам Колантонио, чтобы полностью «исцелиться», им потребовалось сделать Dishonored. Со временем экспериментальная игра об альтернативных мирах стала чем-то вроде внутренней легенды.

Глядя на ситуацию с высоты прошедших лет и успешных проектов, Антонов и Колантонио признают, что без The Crossing, скорее всего, не было бы Arkane в том виде, в котором мы её знаем: основы для Dishonored была заложены именно в этом амбициозном проекте. The Crossing была шагом к дальнейшему успеху.

Dishonored

Ничто не пропало зря, потому что те же сотрудники, видение, логика, тимбилдинг, которые помогли сделать The Crossing, помогли сделать и Prey, и все другие игры Arkane.

Виктор Антонов арт-директор

Колантонио сравнивает The Crossing с бывшей девушкой — расставание было болезненным, но оказалось полезным, и теперь геймдизайнер не хочет к ней возвращаться.

После того, как мы доделали Dishonored, часто звучали вопросы: «Эй, а что мы будем делать дальше?» Каждый раз, когда кто-нибудь вспоминал о The Crossing, я говорил: «Не знаю». Я любил её. Я вложил в неё много страсти, но я считаю, что уже перевернул страницу, и теперь хочу заняться другими вещами.

Рафаэль Колантонио президент Arkane Studios (1999-2017)

Впрочем, о возможном возвращении «The Crossing» ходят упорные слухи, а права на торговую марку периодически обновляются. Возможно, когда-нибудь мы всё-таки узнаем, что пошло не так в придуманном Виктором Антоновым мире.

Артемий Леонов

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх