На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

GAMES4U

51 подписчик

Почему от God of War так трудно оторваться

С момента выхода God of War я наиграл в неё около 24 часов, и всё это время было поделено лишь на пять игровых сессий. После работы около полуночи я запускал консоль и отлипал от неё в лучшем случае в пять утра — когда продолжать было уже физически невозможно.

Мне такие игровые сессии — особенно в будние дни — несвойственны. Тот же Assassin's Creed: Origins я успешно совмещал с сериалами и другими видами досуга. Но с игрой Santa Monica всё не так.

Поначалу я не придавал этому какого-то особого значения, и думал: «Ну, наверное, это просто моя игра. Мне в ней комфортно, да и ритм получился удачным».

Однако в последние дни среди знакомых я всё чаще начал замечать те же самые ключевые слова — «не оторваться».

Начав мысленно препарировать игру, чтобы понять, откуда взялся такой «наркотический» эффект, я почти сразу откинул в сторону геймплей, диалоги и сюжет. Почему? Хороших экшенов с ролевыми элементами много, да и игр с интересной историей — тоже.

Например, если говорить о сложности, то Santa Monica действительно удалось сделать универсальный продукт для всех. У игры есть основная сюжетная линия, с которой справится почти любой игрок — она включает в себя исследования, не слишком сложные бои (боссов после смерти не надо начинать бить с нуля), умопомрачительные виды и хорошо прописанное развитие отношений между отцом и сыном.

В то же время для тех, кто ищет вызова, в игре есть множество челленджей и сайд-миссий. И они вшиты в повествование более аккуратно, чем это принято в индустрии. Чаще всего сам сын Кратоса настаивает на том, чтобы уйти с главного пути, а отец и не против: ведь в диалогах чётко прописана их мотивация — собрать как можно более качественную броню для будущих испытаний. Что ещё важнее, отправившись выполнять чьё-нибудь мелкое поручение, герои продолжают в диалогах развивать основной сюжет и раскрываться — у игрока нет ощущения, что он тратит время впустую.

При этом God of War — не просто экшен с открытым миром, это метроидвания, где локации меняются с каждым визитом. Для многих игр этого жанра свойственно затянутое блуждание в поисках необходимого прохода. Но в God of War этого нет и в помине: игра делает всё, чтобы вы никогда не терялись.

Этому помогает в том числе огромное озеро, объединяющее локации в самом большом из миров. Именно по нему вы быстро сможете добраться до любого второстепенного задания и вернуться назад. В игре есть карта мира, но это скорее формальность, чем реальная необходимость — её успешно заменяет компас. Этот компас работает по принципу автомобильного навигатора, меняя своё направление в контексте окружения, а не просто постоянно показывая в одну точку. Поэтому за свои двадцать с лишним часов я не заблудился в игре ни разу.

Само по себе озеро, чтобы на нём не было скучно, нагрузили динамическими диалогами. Наслаждаясь окружающими видами, главные герои начинают между собой беседовать. И тут Sony Santa Monica снова показывает класс: если вы выйдете на берег раньше завершения беседы, то герой скажет: «Ладно, потом договорим». Когда вы вернётесь в лодку, он не просто продолжит рассказ, как это сделано в той же Uncharted: Атрей задаст наводящий вопрос, вписанный в контекст — «Слушай, так что ты там рассказывал про эту гигантскую лошадь?» Динамические диалоги звучат настолько естественно, что диву даёшься. Это как будто радио, заполняющее самую монотонную часть игры, и ни одного слова его «ведущих» вы не пропустите при всём желании.

В то же время God of War нельзя сравнить с тайтлами Ubisoft, которые «играют сами в себя». Недостаток свободных исследований на макроуровне компенсируется его обилием на микроуровне. Почти все закрытые локации представляют собой небольшие головоломки — не очень сложные, но вынуждающие внимательно изучить окружение.

Даже к вопросу загрузок Sony Santa Monica подошла так, как до неё не делал почти никто. Чисто технически God of War — это не игра в открытом мире, в ней нет единого пространства, которое загружается один раз, как в GTA V. Но при этом вы всё равно можете пройти весь 40-часовой путь Кратоса без единого загрузочного экрана — как в линейной Uncharted 4.

Чтобы достигнуть этого эффекта, разработчики хитро скрыли загрузки в различные анимации. Например, когда вы используете древо для путешествия в другие миры, игра не сразу выпускает Кратоса с платформы — сначала корни должны образовать подобие моста. В этот момент God of War незаметно подгружает новую локацию.

Более того, в игре нет видимых загрузок при фасттревеле. Пройдя через специальную дверь Кратос вместе с сыном бежит по древу, и выход из этого места появляется перед ним ровно тогда, когда новый уровень загружен. Такой приём мы уже видели в The Evil Within 2, но в God of War загрузки почти не отличить от остальной игры — в них главные герои даже болтают между собой. Странно, что до такого не дошла Ubisoft — ведь именно она ввела моду на загрузочные экраны, где можно управлять героем.

Совместив бесшовность, свойственную играм в открытом мире, и закрытые линейные локации, Sony Santa Monica решила ещё одну очень важную проблему: загрузки после смерти в God of War практически мгновенны — ведь различного рода симуляций здесь намного меньше, и поэтому игрока и окружение проще вернуть к ближайшей контрольной точке. Это значит, что даже в сложном моменте вам вряд ли захочется отложить геймпад — уж слишком быстро игра возвращает Кратоса обратно в бой.

По отдельности все перечисленные мной детали не уникальны, но когда они складываются в единую картину, получается игра, из которой вырезано практически всё, что заставляет вас посмотреть на часы и выключить приставку.

В God of War вы не смотрите на загрузочные экраны, очень редко видите карту, да и вообще занимаетесь исключительно тем, ради чего вы, собственно, её и купили. Напрягает разве что перегруженный инвентарь, но и в нём не обязательно долго копаться — достаточно раз в несколько часов приводить лут в порядок. Больше всего это напоминает методы Netflix, который прячет от зрителей титры и заставки — лишь бы они продолжали смотреть одну серию за другой.

Видно, что для достижения этого эффекта разработчики приложили титанические усилия, но их старания не прошли даром. Эта вездесущая бесшовность — одна из многих причин, по которым God of War часто называют чуть ли не игрой поколения. Она, чёрт подери, совсем не мешает в себя играть, и это прекрасно.

Вадим Елистратов

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх