Антон _ предлагает Вам запомнить сайт «GAMES4U»
Вы хотите запомнить сайт «GAMES4U»?
Да Нет
×
Прогноз погоды

Всё об играх

DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

развернуть

DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

Пользователь сайта Quora обратился к экспертам с вопросом о самых ужасных ошибках и недостатках в дизайне современных игр.

В числе прочих на вопрос отреагировал геймдизайнер Дэвид Фрид, один из создателей Warcraft III, World of Warcraft и Oddworld Stranger’s Wrath.

Однако вместо того, чтобы подробно остановиться на вопросах геймдизайна, Фрид посвятил большую часть своего ответа размышлениям о проблемах современной игровой индустрии. Мы выбрали из высказываний разработчика главное.

По мнению Фрида, одна из главных проблем современных игр — чересчур большой промежуток времени между запуском игры и началом геймплея. AAA-игры по прежнему черпают вдохновение из голливудских фильмов, и практически в каждой из них можно встретить длинное «кинематографичное» интро, не позволяющее приступить к игре в течение продолжительного времени.

"В наше время стоит считать, что вам повезло, если вам позволят приступить к игре после пяти-десяти минут «кинематографичных» роликов и информации о лоре, которую будут запихивать вам в глотку. На мой взгляд, игры — не об этом. Историю вполне можно рассказывать прямо во время геймплея, через механики.

Каждому в игровой индустрии — я имею в виду, прежде всего, AAA-индустрию, — следует ненадолго остановиться и вспомнить, почему, собственно говоря, люди предпочитают играть в игры, а не смотреть фильмы."

Дэвид Фрид
геймдизайнер
DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

От разговора об игровых механиках Фрид перешёл к размышлениям о способах распространения контента. На его взгляд, главные проблемы современной игровой индустрии кроются именно в этой области. Сильнее всего геймдизайнера беспокоят DLC и лутбоксы.

"Верьте или нет, были времена, когда выходившая игра была чем-то законченным. В ней была оконченная история, иногда мультиплеер или что-нибудь другое, благодаря чему в неё можно было играть раз за разом, без необходимости что-либо загружать.

В какой-то момент в моду вошли «патчи первого дня», служившие для того, чтобы исправить баги в последнюю минуту. А вскоре после этого DLC превратились в обыденный способ получения дополнительных денег от игроков."

Дэвид Фрид
DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

Фрид говорит, что когда-то дополнения были практически полноценными отдельными играми, созданными на базе ассетов из оригинальной игры. Исчезновение подобных аддонов геймдизайнер также считает одной из проблем индустрии — он считает их идеальным форматом. Разработчики получают возможность рассказать совершенно новую историю, затратив меньше усилий, а игроки — своего рода продолжение полюбившейся им игры.

"Благодаря своей завершённости и самодостаточности, эти аддоны во всём превосходили [современные] DLC. Конечно, и DLC можно создавать по такому же принципу — но никто этого не делает. "

Дэвид Фрид
DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

В какой-то момент увлечение загружаемыми дополнениями «зашло слишком далеко». DLC стали называть вещи вроде знаменитой лошадиной брони от Bethesda, отдельно начали продаваться дополнительные уровни, одежда и предметы. Потом в моду вошли «сезонные пропуски», дававшие доступ ко всему выходящему дополнительному контенту. Но, как оказалось, это были только цветочки — настоящие проблемы начались, когда в моду вошли лутбоксы.

"Все начали добавлять в свои игры лутбоксы, потому что с их помощью можно заставить игроков покупать один и тот же контент снова и снова. Всё ради призрачной надежды на то, что вам выпадет нужная вещь — хотя шанс её выпадения составляет 0,001%.

Это были азартные игры, и это выходило из ряда вон. В случае с DLC вы хотя бы могли купить то, что вам нужно, и игнорировать то, что вам не нужно. В случае с этой механикой же, вы рискуете получить не нужные вам вещи из лутбокса. Это настолько вопиющая проблема дизайна, что сейчас многие страны пытаются запретить эту практику."

Дэвид Фрид

По мнению разработчика, лутбоксы вредят не только игрокам, но и разработчикам: они привлекают внимание государства и провоцируют власти на то, чтобы присматриваться к играм пристальнее, и, возможно, вводить новые запреты.

DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

Возвращаясь к проблеме DLC, Фрид упоминает об особо неприятной их разновидности: дополнения в виде контента, который присутствует в основной игре, но доступ к нему открывается только за деньги. Применение такой практики разработчик также считает фундаментальной ошибкой дизайна.

"Это довольно очевидная попытка содрать с игроков побольше денег, и когда люди догадываются, что происходит, это смотрится просто ужасно."

Дэвид Фрид

Ещё одна проблема, на этот раз уже чисто «геймдизайнерская» — засилье QTE. По мнению Фрида, этот инструмент необходимо использовать с умом, а не просто добавлять его в те или иные сцены ради создания иллюзии интерактивности.

"Это превратилось в простой способ добавлять в игру небольшие «кинематографичные» моменты, не отнимая у игрока контроль полностью. При умеренном использовании они были не так уж и плохи, — например, если вам предлагали жать на кнопку, чтобы вырваться из лап монстра.

Так или иначе, в некоторых играх к ним прибегали настолько часто, что эти игры превратились в беготню от одного QTE до другого. К счастью, в последнее время эта тенденция сходит на нет, и теперь этот инструмент обычно используют только в особых случаях."

Дэвид Фрид

Последняя проблема, мнением о которой делится Фрид, заключается в чрезмерном увлечении сиквелами. По словам разработчика, сейчас многие крупные компании без остановки выпускают «новые версии одной и той же игры» — как будто они одержимы идеей заполонить рынок. Фрид считает, что это — неправильный подход, и даже успешные франшизы не обязательно нуждаются в выходящих с такой регулярностью сиквелах.

"В прошлом сиквелы обычно создавались, когда появлялась некая техническая или геймплейная инновация, которая могла бы сделать оригинальную игру лучше. Пример — любая игра от Nintendo.

Создание сиквела занимает почти столько же времени, сколько и создание оригинальной игры, и в результате мы получаем стагнацию. Новые, инновационные игры под новыми IP выходят редко, и, как мне кажется, сейчас индустрия начала почивать на лаврах. Надеюсь, это изменится, когда игроки начнут требовать чего-то нового, необычного. Но перебороть ностальгию трудно."

Дэвид Фрид

Источник →

Ключевые слова: Индустрия
Опубликовано 22.12.2018 в 19:18
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Комментарии

Показать предыдущие комментарии (показано %s из %s)
Показать новые комментарии
Комментарии Facebook
Комментарии ВКонтакте

Поиск по блогу

Последние комментарии

нет комментариев

Люди

48 пользователям нравится сайт games4u.mirtesen.ru