На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

GAMES4U

51 подписчик

«Геймдизайн Bethesda оскорбителен» Студия относится к игрокам как к маленьким детям

Игры от Bethesda Game Studios в последние годы воспринимаются аудиторией неоднозначно. С одной стороны, у разработчиков получаются достоверные и насыщенные миры, которые интересно исследовать. С другой — каждый проект студии полон багов и сомнительных решений, а Bethesda будто не желает учиться на своих ошибках, и со временем качество её работ только ухудшается.

Ютубер Hugbox выложил видео, в котором поделился мыслями об играх студии и на примере Fallout 4 объяснил, почему он считает решения разработчиков оскорбительными для игроков, а мы выбрали из ролика самое интересное.



Как считает Hugbox, философия геймдизайна Bethesda оскорбительна. В пример он приводит головоломки в The Elder Scrolls V: Skyrim, где нужно выставить изображения животных в том порядке, в котором они расположены на стене.

"Я бы назвал их детскими, но даже пятилетний ребёнок вряд ли счёл бы «соедини картинки» головоломкой."

Hugbox

ютубер

И это касается не только серии The Elder Scrolls. Bethesda всё больше упрощает франшизу Fallout с каждым новым релизом. Система диалогов в Fallout 4, заимствованная из игр BioWare, — это, по мнению ютубера, прямое оскорбление интеллекта игроков.

Более того, в последних играх от Bethesda невозможно создать персонажа с уникальными умениями. Распределение очков навыков больше не воспринимается как создание персонажа, подходящего под индивидуальный стиль игры. Герой больше не может быть плох в чём-то.



По словам Hugbox, Bethesda променяла комплексные и гибкие ролевые элементы, заставлявшие игрока развивать персонажа с умом и адаптироваться под окружающий мир, на механики, только отдалённо напоминающие те, что были в прошлых частях.

"Когда Fallout 4 анонсировали, у меня появилась надежда, что студия позаимствует идеи из Fallout: New Vegas, которую создала Obsidian. В этой игре действительно было ощущение, что персонаж, которым ты управляешь, — твой. "

Hugbox

ютубер

В New Vegas были периодические проверки навыка, которые оправдывали развитие того или иного умения. Прокачана наука? Пригодится в разговоре с фракцией, ценящей технологии. Для сравнения, в Fallout 4 есть только проверки харизмы и угрозы.



Также в New Vegas было запоминающееся оружие и система кастомизации, в которой каждое изменение отражалось на геймплее. В Fallout 4 гораздо больше возможностей для настройки пушки, но они почти ни на что не влияют. И почему-то большая часть низкоуровневых врагов пользуется разными вариантами одной винтовки — гладкоствольного карабина.

"Я не помню ни одного сайд-квеста из Fallout 4, да и главная сюжетная линия игры почти не задержалась в памяти. Зато я даже спустя несколько лет могу вспомнить изобретательные сайды из New Vegas: как я поднимал старый самолёт со дна озера, искал предателя в НКР и обезвреживал бомбу."

Hugbox

ютубер

Как отмечает ютубер, в New Vegas квесты — это приключения с запоминающимися персонажами и вариативностью, а в Fallout 4 — это монотонный цикл «получи задание — убей — получи награду». В игре Obsidian можно было выбирать стороны конфликтов и пожинать плоды своих действий, а в квестах Bethesda нет выбора, как и возможности для персонажа проявить характер.



Также в Fallout 4 нельзя выбрать, кем является твой персонаж: можно играть либо за отца, бывшего военного, либо за мать, дипломированного адвоката. В New Vegas герой просыпался с амнезией и знал только то, что он был курьером. Игра говорила: «Можешь пойти за теми, кто пытался тебя убить. Если хочешь. Если нет, то вот десятки других возможностей».


"Fallout 4 говорит: «Ты убитый горем родитель, и ты идёшь спасать своего сына». Если в игре Obsidian легко отождествлять себя с персонажем, то в произведении Bethesda ощущаешь себя пассажиром, которого разработчики ведут по заранее прописанному пути."

Hugbox

ютубер

Когда убивают жену героя, не чувствуешь грусти, потому что знаешь её всего 15 минут, однако твой персонаж при этом сильно горюет. Подобных моментов множество, и каждый из них, вкупе с озвучиванием протагониста, отдаляет игрока от героя всё сильнее.


"Неужели Тодд Говард считает, что игроки не догадались бы, что им нужно делать, если бы он не ткнул их в это лицом? И что им было бы скучно, если бы за них не придумывали, что они должны чувствовать?"

Hugbox

ютубер

Снисходительность, считает Hugbox, чувствуется и в геймплее. Получить силовую броню в первые полчаса игры — это не весело. Во-первых, такие вещи приятно получать, когда ты их заслужил, во-вторых, силовая броня слишком мощная.

Если её надеть, то не нужно даже пользоваться оружием, чтобы убить рейдеров, — достаточно удара прикладом. А Коготь смерти, один из самых страшных противников во всей серии, даже на высоком уровне сложности умирает через полминуты боя, не нанеся ни одного удара.

Bethesda делает так не первый раз: в Fallout 3 примерно в этот же момент игроку дают убить огромного супермутанта Бегемота из ракетницы, стреляющей ядерными бомбами.

"Поразительно, но, кажется, из всего New Vegas студия вынесла только то, что нужно добавить возможность смотреть в прицел."

Hugbox

ютубер

По словам ютубера, всё в Fallout 4, кроме графики и стрельбы, — шаг назад для франшизы. С игроками обращаются не как с исследователями нового постапокалиптического мира, а как с детьми, играющими в песочнице.

Дмитрий Мучкин

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх