На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

GAMES4U

51 подписчик

История в кадрах: как разработчики пытались насолить пиратам

Пиратство — это плохо. Сотни людей трудятся над проектом вовсе не за тем, чтобы кто-то наслаждался их творением бесплатно. Да и с «жадными издателями» ясно: они хотят, чтобы вложенные деньги вернулись с наваром. Всё честно. Но согласны с этим не все. Любители «халявы» воровали, воруют и воровать будут. Воззвание к их совести, к сожалению, не работает, а потому разработчики и издатели пытаются защитить свою интеллектуальную собственность самыми разными способами. И порой, надо признать, эти попытки выглядели довольно любопытно.

История в кадрах: как разработчики пытались перехитрить пира

Одно из первых средств борьбы с пиратством: небольшая проверка, пройти которую можно, только имея на руках официальный мануал. В Disney’s Aladdin 1993 года, например, для запуска платформера требовалось ввести случайное слово из брошюры.

История в кадрах: как разработчики пытались перехитрить пира

Похожая система была и в The Elder Scrolls: Arena. На выходе из первого же подземелья игра задавала каверзный вопрос о стоимости случайного предмета, узнать которую можно было лишь из мануала. Многие геймеры так и не продвинулись дальше стартовой локации.

История в кадрах: как разработчики пытались перехитрить пира

Некоторые разработчики были хитрее и вместо обычного мануала, который легко мог скопировать любой доморощенный пиратёнок, вкладывали специальные аксессуары, в которых были зашифрованы ключи. Хороший пример: «Поле Чудес» из The Secret of Monkey Island.

История в кадрах: как разработчики пытались перехитрить пира

Со временем разработчики решили покончить с копированием мануалов навсегда. В The Humans и первой SimCity официальную брошюру выполнили в таких тонах, что ксерокс просто не «видел» текст и выдавал чёрный листок. Продержался метод недолго — люди с дальтонизмом, мягко говоря, не оценили.

История в кадрах: как разработчики пытались перехитрить пира

Кстати, о неудачах. Представляем Lenslok — «чудесное» изобретение Джона Фроста. В определённый момент игра выдаёт шифр, понять который можно, взглянув на него через Lenslok. Всё бы ничего, вот только линза не учитывала размер дисплея (огромный просчёт). Да и тыкаться носом в экран — вредно.

История в кадрах: как разработчики пытались перехитрить пира

А это The Dongle — ещё один сомнительный эксперимент. Штуковину, напоминающую SCART, требовалось вставить в компьютер. Без неё ничего не запускалось. Стоимость из-за этой пластмасски сильно вырастала, но кого это волновало? Продержалась технология, естественно, недолго.

История в кадрах: как разработчики пытались перехитрить пира

С приходом CD расцвело и пиратство. Нет, разработчики пытались уберечь свою интеллектуальную собственность, но получалось скверно. На заре эры на диски добавляли файлы-«болванки», препятствовавшие копированию содержимого. Но программы по прожигу CD быстро научились обходить эту защиту.

История в кадрах: как разработчики пытались перехитрить пира

И тогда пришли они… Узнали? Системы ScanDisk, SecuROM и StarForce попортили геймерам немало крови. Последняя вообще стала предметом «обожания» миллионов: постоянным сканированием убивала оптический привод. Вот были времена! А мы жалуемся, что Denuvo процессор нагружает.

История в кадрах: как разработчики пытались перехитрить пира

Другие не сильно заморачивались со сторонними системами и просто делали «пиратки» непроходимыми. Так поступили создатели оригинальной Postal из Running With Scissors. При запуске ворованной копии Чувак — главный герой садистского шутера — со старта стрелял себе в голову. Никакого праздника…

История в кадрах: как разработчики пытались перехитрить пира

Авторы Serious Sam 3: BFE пошли ещё дальше: просто сделали прохождение невозможным. Как? Добавив в игру здоровенного красного скорпиона, который непрестанно преследует героя. Убить это отвратительное создание нельзя. С выдумкой поиздевались, не поспоришь!

История в кадрах: как разработчики пытались перехитрить пира

Не ударили в грязь лицом и шутники из Rockstar. Нет, в первых пиратских копиях GTA IV скорпионы за Нико не носились, да и в лоб он себе не стрелял. В чём подвох? Серб был перманентно пьян. И как бы ни было весело кричать «YELLOW CAR», через часок-другой начинало мутить даже ветеранов.

История в кадрах: как разработчики пытались перехитрить пира

Но самыми бессердечными оказались народные любимцы из CD Projekt RED. В нелегальных версиях «Ведьмак 2: Убийцы королей» во всех постельных сценах молоденьких красоток заменили на матушку мерзавца Бернарда Лоредо. Смотреть, как Геральт «зажигает» со старушкой сильно забальзаковского возраста… непросто.

И это далеко не всё. Можно вспомнить спам логотипа в ARMA II, неизбежное банкротство в Game Dev Tycoon, повязки на глазах из Alan Wake и Quantum Break — примеров масса, одного материала не хватит. А мораль сей басни такова: уважайте чужой труд, если не хотите ковыряться в мануалах, портить глаза хитроумными линзами или лобызаться с пухлыми старушками. Вас предупредили!

Автор текста: Владимир Бычек

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх