На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

GAMES4U

51 подписчик

«Одиночные игры пережили World of Warcraft, переживут и PUBG»

Создатель Mafia и Kingdom Come: Deliverance о будущем синглплеера.

Недавняя отмена одиночной игры по «Звёздным войнам» от Visceral Games, ошеломительный успех PlayerUnknown’s Battlgrounds и повышенное внимание к мультиплееру со стороны крупных издателей — всё это может заставить задуматься о будущем одиночных игр. Встаёт вопрос: будут ли они продолжать пользоваться спросом, или же в будущем их полностью вытеснят с рынка мультиплеерные проекты?

Геймдизайнер Даниэль Вавра, создатель Mafia: The City of Lost Heaven и ещё не вышедшей Kingdom Come: Deliverance, написал колонку для портала VentureBeat, в которой поделился размышлениями на эту тему.

По мнению Вавры, мультиплеер и синглплеер — это два совершенно разных явления, и ориентированы они, в основном, на разную целевую аудиторию. Первый ценится за возможность посоревноваться или отточить рефлексы, а второй — за более глубокое погружение. Исследование новых миров, вовлечение в сюжет, взаимодействие с интересными персонажами — всё это затрагивает не только рефлексы, но и все остальные чувства. Разница между двумя этими видами времяпрепровождения ничуть не менее существенна, чем разница между походом на футбольный матч и походом в театр.

Геймдизайнер упоминает такие успешные и получившие признание одиночные проекты, как Uncharted 4, Rise of the Tomb Raider, Horizon: Zero Dawn, Persona 5, Hitman, Nier: Automata, Fallout 4, Zelda: Breath of the Wild, Divinity: Original Sin 2. Он задаётся вопросом: как нечто, что якобы «умирает», может выходить в таком количестве и приносить столько денег? Судя по всему, игроки, предпочитающие сингл, никуда не делись. Так откуда же берётся мнение о том, что одиночные игры вымирают, и почему издатели всё чаще рассуждают о том, что игрокам якобы хочется чего-то иного?

Как утверждает Даниэль, подобное уже случалось в прошлом. После успеха первых MMORPG, особенно World of Warcraft, на какой-то миг всем показалось, что ничего кроме MMO мир больше не увидит. Все попытались сделать свой WoW, но ничего не вышло — разработчики вернулись к одиночным играм, а сам WoW дожил до наших дней. После этого случился бум жанра MOBA. Все кинулись делать свою DOTA или League of Legends, но, как и в прошлый раз, успеха достигли лишь немногие.

"Примерно в 2009 году я искал инвесторов и издателей для Kingdom Come — одиночной сюжетной RPG. Тогда все хотели делать игры для Facebook, и крутили пальцем у виска, пытаясь понять, во имя чего я занимаюсь игрой, у которой нет будущего.

Издатели были в панике: по какой-то неясной причине они боялись, что игры для нового поколения консолей не продадутся, и отныне все будут играть только в Candy Crush Saga на смартфоне. Казалось, они считали, что все те люди, которые ежегодно наводняют E3 и Gamescom и тратят кучу денег на «железо» куда-то внезапно пропадут, или начнут играть во всяческий pay-to-win на iPhone.

Конечно, с реальностью это не имело ничего общего. Новые консоли продались лучше, чем когда-либо."

Даниэль Вавраоснователь Warhorse Studios

Так откуда у издателей берётся иррациональная тяга к онлайн-играм, и почему они так часто бывают вынуждены расплачиваться за своё безрассудство, несмотря на опыт в прошлом? На взгляд Вавры, ответ звучит так: регулярный доход и относительно низкие изначальные инвестиции.

Если мультиплеерный проект «выстрелит», то компания обеспечит себе доход сразу на несколько лет, в течение которых игру можно будет постоянно улучшать. Так создаются игры для смартфонов: недорогая в производстве стартовая версия, открытая бета, а в случае успеха — продолжение финансирования, постоянное улучшение и добавление нового контента для привлечения внимания. По такой схеме работают многие игры в раннем доступе Steam, например PUBG, DayZ, или ARK.

С одиночными играми всё сложнее — нужно вложить кучу денег, подождать несколько лет, потом дождаться отчёта о продажах за месяц. В дальнейшем игра не будет продолжать приносить вам деньги, а улучшать её качество будет уже поздно. Звучит так себе — поэтому издатели так активно тянутся к мультиплееру. Но, как отмечает Даниэль, они не учитывают одной маленькой детали.

"Когда игроки тратят сотни часов, играя в одну из ваших игр-«дойных коров» и наполняя её деньгами, они не могут в то же самое время тратить деньги на других «коров». Количество игроков ограничено, их время и деньги — тоже.

Игрок с сотней долларов и десятью часами свободного времени может или потратить 100 долларов и 10 часов на одну игру, или в три раза меньше времени и денег — на три игры. Это не совсем то, что нужно, чтобы «дойная корова» оставалась в строю."

Даниэль Вавраоснователь Warhorse Studios

Каждый раз, когда возникает новый тренд, конкуренция идёт лишь за позицию лидера. Победу в этой схватке одержат, скорее всего, крупные корпорации — именно они могут позволить себе делать такие рискованные ставки, и именно они сильнее всего нуждаются в постоянном стабильном доходе. Когда пыль уляжется, а игроки сделают выбор, проигравшим придётся заняться чем-то другим — чем-то, что не принесёт таких же баснословных доходов, зато обеспечит гораздо большую вероятность успеха.



Вот тут-то и наступает время одиночных игр. Если любитель MMO играет в одну игру в год, то любитель синглплеера сыграет в пять — и заплатит за каждую из них деньги. Вавра утверждает, что процент полномасштабных провалов среди одиночных игр не так уж и велик — если игра не ужасна, то хотя бы свою разработку она скорее всего окупит.


"Я люблю такие RPG, как Fallout, The Elder Scrolls или «Ведьмак». Эти игры продаются десятками миллионов копий. Но подобные игры выходят только раз в два года. Я сказал себе: на рынке совершенно точно есть место для ещё одного качественного тайтла, так что — за работу. Но когда я общался с издателями, ни один из них о моей игре и слышать не хотел. Слишком рискованная, слишком нишевая, это может сделать только компания X, мы с такими играми не работаем.

В результате мы вышли на Kickstarter, чтобы получить возможность выпустить игру. Как только мы сделали анонс, выяснилось, что количество игроков, которые только и ждали подобной игры — огромно. Почти сразу же мы собрали 1.8 миллиона долларов, игрой заинтересовалась пресса, и Kingdome Come заняла место среди ожидаемых тайтлов. Примерно та же история, что и с консолями нового поколения, которые уже хотели списать со счетов."

Даниэль Вавраоснователь Warhorse Studios


Подводя итог, Вавра ещё раз подчёркивает мысль о том, что ситуация с одиночными играми далека от трагичной. Существует множество небольших издателей, фокусирующихся на нишевых играх. Именно они, как убеждён автор, смогут заполнить пустое пространство, оставленное «динозаврами». Синглплеер отнюдь не собирается на покой, просто не каждая новая игра будет создаваться огромной корпорацией.

А когда издатели в очередной раз осознают, что рынок — не резиновый, как это уже произошло в случаях с MMO, MOBA и играми для Facebook, они непременно вернутся и начнут делать старые добрые одиночные игры. Как заверяет креативный директор Warhorse Studios, «капитализм склонен отвечать предложением на спрос».

Артемий Леонов

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх