Главное из разговора со сценаристами Gears of War 4, Spec Ops: The Line и Batman: Arkham Knight.
Алекс Уилтшайр, журналист PC Gamer, пообщался с тремя сценаристами высокобюджетных игр и обсудил с ними особенности их профессии. Мы выбрали из их разговора самое интересное.

Начало работы
Сценарист обычно подключается к работе над игрой с самого начала.
По словам Уолта Уильямса, главного сценариста Spec Ops: The Line, работавшего также над Star Wars Battlefront II и The Darksiders II, участие автора сюжета на ранних этапах производства очень важно, так как именно он обладает возможностью взглянуть на всю игру в целом.Геймдизайнеры думают о системах, которые они хотели бы ввести, художники по окружению и персонажам думают о художественном стиле, и они не слишком друг с другом пересекаются. А вот сценаристы общаются со всеми командами, знакомятся с их идеями.
Уолт Уильямс ведущий сценарист Spec Ops: The Line

С этим соглашается Фил Хаксли, ранее занимавший должность сценариста в Rocksteady, а сейчас работающий над игрой Du Lac & Fey: Dance of Death.
Если с самого начала не будет того, кто концентрировался бы на повествовании, игра может получиться несвязной. Почему персонаж ни с того ни с сего поступил так? Почему мы внезапно оказались здесь?
Фил Хаксли сценарист Batman: Arkham Knight

В этот подготовительный период все просто обмениваются друг с другом идеями — художник может показать сценаристу концепт локации, чтобы тот придумал для неё сюжет, а автор сценария — наоборот, попросить художника проиллюстрировать его историю. Сценарист общается и с геймдизайнерами, выясняя, как сюжет и геймплей будут влиять друг на друга. Затем все эти идеи, конечно же, нужно согласовать с начальством.
Вы без перерыва что-то придумываете, просто швыряете идеи в стену (стена — это креативный директор), — и смотрите, какие из них там остаются. За этот период вам часто придётся столкнуться с менталитетом «Я не знаю, чего я хочу, но узнаю, когда увижу это».
Уолт Уильямс ведущий сценарист Spec Ops: The Line

Значение сюжета
Впрочем, несмотря на вышесказанное, сюжет в современных играх обычно продолжает играть вспомогательную роль. По словам Уильямса, ему тоже нравится рассуждать о важности нарративной составляющей для игр, но с финансовой точки зрения всё обстоит иначе.
Нам нравится говорить о том, что видеоигры могут быть нарративным медиа, однако с финансовой точки зрения это совсем не так. Сюжет может сделать из отличной игры легендарную, или может улучшить плохую игру. Однако, хотя Spec Ops: The Line приобрела статус культовой классики, люди играют в неё лишь потому, что она продаётся на распродажах по три доллара. Все слышали о Spec Ops, поэтому возникает ощущение, что она была успешной игрой, но это не так.
Уолт Уильямс ведущий сценарист Spec Ops: The Line

То, какое место будет отведено сценаристу при разработке игры, напрямую зависит от того, кто возглавляет эту разработку. Уилтшайр обращает внимание на то, что игры, знаменитые своей впечатляющей историей, такие как BioShock и последние игры Naughty Dog, создавались под руководством людей, в прошлом работавших сценаристами, таких как Кен Левин и Эми Хеннинг.
Действительно важно, чтобы креативный директор считал себя сценаристом. Если это не так — к сценарию будут относиться, как к расходному материалу.
Уолт Уильямс ведущий сценарист Spec Ops: The Line

Хаксли считает, что ему повезло — в Rocksteady высоко ценили сюжетную составляющую.
Мы слышим жуткие истории о студиях, в которых её не ценят, а к сценаристам относятся, как к «нарративным санитарам», но, по крайней мере, с моей точки зрения, эта ситуация изменяется.
Фил Хаксли сценарист Batman: Arkham Knight
«Нарративные санитары»
Термин «нарративный санитар» («narrative paramedic») ввела Рианна Пратчетт. Он относится к ситуации, когда в процессе разработки в игру неожиданно вносится значительное изменение — например, геймдизайнеры принимают решение избавиться от какой-нибудь механики или локации, — и сценаристу дают задание на скорую руку привести сюжет в соответствие с этими изменениями.

Такой пренебрежительный подход к труду автора сценария связан с низкой стоимостью производства текста по сравнению, например со стоимостью производства моделей или целых уровней. С точки зрения руководства студии, слова запросто можно поменять местами, удалить или переписать.
Тебе приходится избавляться от того, во что вложил душу, выбрасывать на помойку свои любимые идеи. Никто в игровой индустрии так не страдает от этой проблемы, как сценаристы. Все остальные пользуются определённой долей независимости, считаются мастерами своего дела.
Уолт Уильямс ведущий сценарист Spec Ops: The Line

По мнению Хаксли, проблема заключается ещё и в том, что работники других отделов не видят ничего плохого в том, чтобы вмешаться в работу над сюжетом.
Не каждый может рисовать или программировать, но каждый может писать, и люди считают, что тоже могут принять участие в процессе.
Например, кто-то решает что-то изменить. Я мог бы высказаться против этого, объяснить, как это повлияет на сюжет и на всю игру в целом, но я не в том положении, чтобы сопротивляться. Иногда это трудно, но нужно ценить чужое видение и чужой опыт. Нужно верить в то, что они принимают верные решения.
Фил Хаксли сценарист Batman: Arkham Knight

Конечно же, от игровых сценаристов часто требуют внести в сценарий изменения или даже радикально сократить его. Нередко их просят, например, сократить 90-минутный сценарий до 70 минут — из-за того, что 90 не укладываются в бюджет, заложенный на кат-сцены. Уильямс рассказывает, что в таких случаях он и его коллеги иногда прибегают к хитрости — превращают кат-сцены в геймплейные моменты. Тогда всё те же сюжетные сцены будут созданы не за счёт бюджета, выделенного на неиграбельные сценки, а за счёт бюджета на левелдизайн.
Если же сцену будет решено удалить полностью — это нужно воспринимать не как катастрофу, а как вызов. Профессиональный сценарист найдёт способ переписать остальной сюжет так, чтобы замаскировать исчезновение.
Общий тон
Одна из главных проблем, с которой сталкиваются сценаристы, — необходимость сохранять определённый тон. По словам Хаксли, ему с трудом удаётся добиться этого даже в Dance of Death, которую он пишет в одиночку — что уж говорить об огромных нелинейных играх с открытыми мирами.
Rocksteady решает эту проблему, отдавая отдельные аспекты игры в ведение конкретного сотрудника, вместо того, чтобы распределять обязанности по всей команде. Один человек занимается всем, что связано с Загадочником, другой отвечает за разговоры бандитов на улицах Готэма. При этом всем им постоянно приходится играть в саму игру, чтобы «почувствовать» её и понять, что будет выбиваться из общего тона, а что — нет.

Уильямс считает, что главный сценарист игры в открытом мире должен следить абсолютно за каждой мелочью: от выкриков NPC, которые придумали геймдизайнеры, до дорожных знаков, которые нарисовали художники.
Вам придётся постоянно следить за всем этим и орать на людей, которые будут делать тупые вещи, не вписывающиеся в общий тон игры. Также вам придётся смириться с тем фактом, что, хоть игра и станет от этого лучше, вы никому не будете нравиться.
Уолт Уильямс ведущий сценарист Spec Ops: The Line
Качество и абсурд
В финале беседы сценаристов спросили, как можно было бы повысить качество повествования в современных играх. Том Бисселл, главный сценарист Gears of War 4, работавший также над What Remains of Edith Finch, Battlefield: Hardline и франшизой Uncharted, заявил, что считает ошибочным распространённое мнение о том, что всё изменится к лучшему, если авторы сюжета будут более тесно вовлечены в производственный процесс.
Простите, но, судя по моему опыту, это неправда. С игрой может пойти не так что угодно, и часто это никак не связано с тем, кто пишет сценарий и как с этим человеком обращаются.
Том Бисселл ведущий сценарист Gears of War 4

По мнению Бисселла, «паршивые» сюжеты в играх появляются вовсе не из-за того, что в индустрии недостаёт талантливых авторов, или что к этим талантливым авторам не прислушиваются, а из-за того, что сами игры «зачастую абсурдны». По его словам, «это не критика, это констатация факта, который очевиден любому, кто работал над экшен-играми». Сценарист считает, что с абсурдностью повествования современных видеоигр не стоит бороться, с ним нужно смириться и наслаждаться «игровым» аспектом игр.
Когда молодые спрашивают меня о том, как попасть в игровые сценаристы — а они часто спрашивают, — я задаю им вопрос: «Вы хотите рассказывать осмысленные, личные истории?» Когда они отвечают «да», а они всегда отвечают «да», я говорю: «Тогда, наверное, вам лучше не писать видеоигры». Когда я говорю это, я не пытаюсь съехидничать или демотивировать их. Факт в том, что видеоигры — это творчество коллективное и очень сложное.
Том Бисселл ведущий сценарист Gears of War 4
В этом с Бисселлом соглашается Уильямс.
Наша главная ошибка в том, что мы считаем AAA-игры чем-то лучшим, чем они есть на самом деле. Нам нравится думать, что наша супер-тупая арена для разрушений — это серьёзное произведение искусства, способное сказать нечто важное.
Уолт Уильямс ведущий сценарист Spec Ops: The Line